2012年11月30日,金山软件发布2012年第三季度财务报告。财报显示,金山软件第三季度营收3.65亿元,环比增长13%,同比增长51%;其中第三季度来自网络游戏的收益为2.11亿元,较上季度增长1%,较上年同期增长28%。
得益于剑网3在本季度取得的三位数的同比增长,金山游戏业务本季度同比增长达到28%,为进几年来最高。但相比上季度,本季业务增长仅为1%,主要原因在于:1、《剑侠世界》季节性因素的不利影响;2、在不利季节性影响下,《剑网3》继续增长;3、新游戏《月影传说》和《圣道传奇》在第三季度后期开始贡献收入。
在用户方面,金山第三季度网络游戏每日平均最高同步用户人数为61万人,较上季度下降1%,与上年同期持平。环比下降主要因为越南网络游戏不利的市场环境。2012年第三季度网络游戏月平均付费账户人数为152万人,较上季度上升4%,较上年同期上升29%。 月平均付费账户人数的环比增长主要反映了《剑网3》资料片《洱海惊龙》的成功,和来自新游戏的贡献;该等增长部分被越南市场用户数的下降所抵销。同比增长主要得益于《剑网3》通过资料片的持续优化,带来活跃用户数的激增。
金山第三季度网络游戏的每位付费用户的月平均收益为46元,较上季度下降2%,与上年同期持平。
日前,腾讯公司发布了2013年第三财季报告。财报显示,第三财季总收入为155.351亿元,比上一季度增长8.0%,比去年同期增长34.3%。其中,网络广告依然保持着稳步增长的表现,网络广告业务收入为13.901亿元,比上一季度增长7.2%,比去年同期增长36.9%,占第三季度总收入的8.9%。腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“我们在第三季度继续在运营、战略和财务上保持增长动力。未来,我们将通过开放合作及战略投资,继续投资于业务和生态系统,以期为用户、广告主、开发商和合作伙伴创造更多价值。”
腾讯本季财报中,网络广告收入为13.901亿元的成绩,作为中国最具影响力的数字平台之一,腾讯依托于8亿用户规模和15年的蓄势储备,在平台优势上凸显出规模Scale、洞察Insight和高效Solution(简称SIS)的三大营销价值,同时也成为广告主选择和信赖媒体营销平台的三大基准理由。
近日,腾讯公布其三季度财报,财报显示,腾讯第三季度总收入为155.35亿元,环比增长8%,同比增长34.3%;净利润为38.7亿元,同比增长20%。其中,网络游戏收入增加35%至84.24亿元。
在业内人士看来,腾讯业绩的取得依然与其游戏业务分不开。腾讯拥有庞大的游戏自研团队,不断开发新的游戏产品,其代理的海外游戏战绩同样不错。另外,依托微信平台,腾讯的移动用户数也在迅速增长。
网游营收84.24亿元
根据腾讯三季度财报显示,公司第三季度增值服务收入增加25%至116.35亿元,占总收入的74.9%。由于主要游戏收入增长,公司网络游戏收入增加35%至84.24亿元,社交网络收入增长4%至32.11亿元。只是,由于付费用户从个人电视转向智能手机,增值服务注册账户数持续下滑。另外,网络广告收入13.9亿元,电子商务收入23.59亿元,同比分别增加37%及108%。今年前三季度,公司实现纯利115.9亿元,同比增长25.1%;期内实现收入434.67亿元,增长36.9%。
值得一提的是,网络游戏依然是腾讯业绩的主要贡献者。受益于几款主要PC游戏增长、QQ手机版、微信、智能手机游戏等,腾讯社交网络收入同比增长3.7%,达到32.108亿元。在移动端用户数上,手机QQ继续稳步增长,在线达到1.782亿人次。微信及WeChat的合并月活跃用户同比增长124.3%,达到2.719亿人次。
从腾讯的财报可以看出,腾讯游戏业务呈现不断增长的态势,与2008年和2009年相比,腾讯游戏已经稳坐国内游戏第一名的位置。
记者统计发现,腾讯游戏三季度以84.24亿元的规模位居游戏老大的位置,而网易、巨人网络等游戏板块的份额相对较小。
根据网易2013年第三季度财报显示,报告期内,公司实现总收入25.14亿元,同比增长23.0%;净利润10.48亿元,同比增长29.1%。其中,第三季度在线游戏服务收入为21.05亿元,上一季度和去年同期分别为20.67亿元和17.40亿元。
另外,巨人网络2013财年第三季度财报显示,公司2013财年第三季度净营收为5.9亿元,比去年同期增长8.6%;归属于公司股东的净利润为3.558亿元,比去年同期增长14.1%。其中,第三季度网络游戏活跃付费账户达到了233.5万户,同比上升4.2%;第三季度网络游戏平均付费用户收入为245元,同比上升2.9%;网络游戏最高同时在线玩家人数为227万人,同比下降2.5%。
而畅游第三季度营收为1.83亿美元,同比增长10%;其中,网络游戏营收为1.615亿美元,环比减少4%,同比增长7%。
由于目前仍有多家游戏公司尚未公布2013年三季报,因此不好判断其营收情况。不过,从现有的数据看,腾讯网络游戏规模已经远超同行业其它企业,占据龙头地位。 自研、代理两条腿走路根据易观智库即将发布的《2013年第三季度中国网页游戏市场季度监测》显示,2013年第三季度中国网页游戏市场规模进一步增长。整体来看,页游市场用户数已接近饱和,用户获取难度进一步加大。其中,腾讯游戏以29.3%的比例占据中国网页游戏的领先位置,其次是360游戏,占比9.4%。
根据腾讯相关人士介绍,从最初代理游戏到现在一步步发展成为国内最大的网络游戏社区,腾讯花在游戏上的时间已经有10年。腾讯自研游戏,也在近几年异军突起,比如同时在线人数(UPC)突破80万人的《御龙在天》,耗费数亿元打造的精品网游《斗战神》,全模式FPS游戏《逆战》等等,都说明了腾讯在自研游戏方面获得了令人满意的成绩。未来腾讯还将在全球游戏产业及泛娱乐产业两方面进行不断拓展,自研游戏与代理同时发力。 腾讯游戏市场部副总经理高莉接受记者采访时表示,在创意型行业里,自研是拥有自己话语权的立身之本。腾讯在自研游戏上的投入是非常大的。
高莉表示,自研和代理是腾讯游戏的两条腿,两个市场是同时发展的。“腾讯自研游戏取得了非常好的业绩,《御龙在天》、《斗战神》均在该细分领域里。赛车领域是自研游戏最强的方面,舞蹈领域的开发模式是自研和代理合作。未来,腾讯更多会考虑的是,在用户的纬度上怎样提供最好的体验,引入全球最优秀的产品,自己研发最重要的产品。 另外,腾讯游戏开始将触角伸向海外市场。今年7月份,腾讯入股暴雪被外界解读为其布局海外市场的第一步。”国际化也是腾讯游戏在做的一个很重要的战略尝试,也是公司的策略重点。国际化方面,用户的构成和市场的结构,和中国市场很不一样,腾讯可能更多采用投资方式去参与海外市场。“